Шкала Фибоначчи в оценке задач
В колоде планинг покера почти всегда стоят 1, 2, 3, 5, 8, 13 — числа Фибоначчи, где каждое следующее равно сумме двух предыдущих. Выбор не эстетический: разрывы между ними и есть главное свойство шкалы.
Что не так с ровной линейкой
Дайте команде шкалу от одного до десяти — и она начнёт спорить, семёрка это или восьмёрка. Спор кажется содержательным, но ответа у него нет: разница между семёркой и восьмёркой меньше, чем точность, с которой вообще можно оценить крупную задачу.
Ровная шкала обещает точность, которой не существует. Чем крупнее работа, тем больше в ней неизвестного, — а значит, тем шире должен быть шаг между соседними значениями.
Что дают разрывы
Фибоначчи растёт всё быстрее: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. Между двойкой и тройкой разница в единицу, между восьмёркой и тринадцаткой — уже в пять. Выбор между соседними картами всегда остаётся осмысленным: они отличаются достаточно, чтобы разница что-то значила.
Заодно шкала подсказывает, о чём вообще идёт речь. «Это пятёрка или восьмёрка» — вопрос про то, есть ли в задаче второй кусок работы. «Это семь или восемь» — вопрос ни о чём.
Третий эффект — скорость. Вариантов мало, и выбор занимает секунды, а не минуты. Это важнее, чем кажется: раунд, где каждый долго выбирает, съедает встречу целиком.
Как выглядит колода
Классическая колода Майка Кона: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, а также «?» и чашка кофе. Числа после тринадцати уже не совсем Фибоначчи — их округлили, потому что на таких размерах точность всё равно потеряна.
Многие команды обрезают колоду на восьмёрке или тринадцатке и правильно делают: карта на сорок означает не оценку, а то, что задачу пора дробить. Ноль оставляют для работы, которая уже сделана попутно или занимает пару минут.
- Ноль — делать почти нечего.
- 1, 2, 3 — мелкие и средние задачи, размер которых понятен сразу.
- 5, 8 — крупные: обычно в них два-три куска работы.
- 13 и выше — сигнал дробить, а не оценка.
- Особая карта — «не знаю» или «оценивать бессмысленно»: она честнее случайного числа.
Что делать с задачей больше восьмёрки
Дробить. Не по слоям («бэкенд» и «фронтенд» — это не две задачи, а одна в двух частях, которую нельзя сдать по отдельности), а по результату: какой кусок можно довести до готового и показать.
Если задача не дробится совсем, чаще всего дело в том, что её ещё не поняли. Тогда её место не на столе, а в уточнении: полчаса разбора экономят спринт.
Другие шкалы
Фибоначчи — не единственный вариант, и все живые шкалы устроены одинаково: шаг растёт вместе с размером.
- Размеры футболок (XS, S, M, L, XL) — когда команда не хочет чисел вовсе и не считает velocity.
- Степени двойки (1, 2, 4, 8, 16) — шаг растёт ещё быстрее, чем у Фибоначчи.
- Только 1, 2, 3 — для команд, которые дробят всё крупное заранее.
- Счёт задачами вместо поинтов: все карточки примерно одного размера, и считается их количество.
Карта «не знаю» и карта «похер»
В классической колоде для этого есть «?» — «мне не хватает информации». Такая карта на столе означает, что раунд не состоялся: сначала вопросы, потом числа.
Отдельная карта нужна и для другого случая — когда оценка бессмысленна не из-за незнания, а потому что размер ни на что не влияет. Задачу всё равно сделают сейчас, и спор о том, единица это или тройка, стоит дороже самой задачи. У нас эта карта называется «похер»: она говорит вслух то, что команды и так друг другу говорят.